Dalam bidang perdagangan atau dunia berbisnis setiap wirausahaan memerlukan perencanaan kerja dan perekrutan tenaga kerja. Hal tersebut digunakan agar perusahaan yang dibuat dapat terorganisir dengan baik. Entah perusahaan tersebut kecil, menengah, ataupun besar. Wirausaha harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Untuk itu saya, berusaha untuk menjelaskan hal yang diperlukan untuk wirausaha, yang bertujuan agar memudahkan para wirausaha. Dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.
Oleh sebab itu, sistem Manajemen Perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan ini diharapkan mampu memberikan hal-hal sebagai berikut:
1. Merekrut karyawan berdasarkan permintaan dari departemen yang membutuhkan. Hal tersebut menjadi penting karena menghindarkan pemborosan suatu perusahaan.
2. Meningkatkan jumlah pelamar yang tersedia bagi kebutuhan proses perekrutan karyawan melalui kemampuan pencarian data yang baik. Tak kalah pentingnya, agar suatu wirausaha dapat memilih karyawan yang sesuai denga kemauan dan sesuai dengan keahlian yang dituhkan.
3. Mendefinisikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Kriteria ini hampir sama dengan kriteria sebelumnya, yaitu mendapatkan karyawan yang berkualitas.
4. Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang. Diharapkan calon karyawan, mempunyai keahlian ganda. Tidak hanya di satu bidang saja.
5. Dapat mengetahui jangka waktu kontrak kerja karyawan subkontrak maupun karyawan percobaan. Hal ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausaha harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar nantinya tidak merugikan perusahaan.
Alur Proses wirausaha perusahaan Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:
A. Alur Proses Manajemen Perekrutan Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.
B. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.
C. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas: • Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu. • Pembuatan lowongan kerja. • Seleksi pelamar eksternal. • Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan. • Seleksi pelamar internal.
Setelah dijelaskan diatas, maka gambaran umumnya sebagai berikut:
1. Vacancy atau lowongan kerja adalah suatu posisi yang lowong di suatu perusahaan yang membutuhkan untuk segera diisi dalam batas waktu yang telah ditentukan.
2. Advertisement merupakan media untuk mempublikasikan vacancy.
3. Initial Data Entry merupakan sistem pendataan pelamar. Secara garis besar, data yang dimasukkan dalam Initial Data Entry ini terdiri atas; Personal Data, Addresses, Additional Data (Background Educations, Training & Courses, Qualifications, Work Experiences, References, Contract Elements, Strength & Challenges), dan Application Data.
4. Applicant pool merupakan bank data pelamar di suatu perusahaan. Bank data ini menjadi sarana untuk mencari dan menyeleksi kandidat-kandidat yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
5. Seorang pelamar dapat di-assign ke satu atau lebih vacancy, namun dalam satu tahapan seleksi hanya satu applicant vacancy assignment yang akan diproses. Status pelamar untuk vacancy assignment ini disebut sebagai vacancy assignment status (VAS), sedangkan status applicant untuk keseluruhan vacancy disebut sebagai overall status (OS). Perubahan pada vacancy assignment status akan diikuti oleh perubahan yang sama pada overall status-nya, namun tidak untuk sebaliknya.
6. Status pelamar selama menjalani proses perekrutan dapat terdiri atas; hold, in process, rejected, offered contract, hired, dan transferred. Hold menunjukkan status pelamar yang ditangguhkan untuk sementara waktu sampai ada vacancy yang sesuai dengan kriteria yang dimiliki, in process untuk menunjukkan keikutsertaan pelamar dalam tahapan seleksi/test, rejected untuk menunjukkan penolakan pelamar atau offered contract jika sebaliknya, kemudian hired untuk menandai bahwa pelamar tersebut telah diterima menjadi karyawan dan transferred yang menunjukkan bahwa data pelamar sudah ditransfer ke master data karyawan dan pelamar sudah mendapatkan nomor induk karyawan (NIK).
Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima Nooka Putra
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah
sumber : hadi.blog.perbanas.ac.id/2011/11
Cari Blog Ini
Kamis, 27 November 2014
Rabu, 29 Oktober 2014
Inter VLAN Routing
VLAN adalah sebuah metode yang memungkinkan kita untuk membatasi komunikasi data antar jaringan yang ada atau dengan kata lain membagi sebuah jaringan menjadi beberapa jaringan dengan tujuan untuk membatasi komunikasi.
Pada percobaan ini saya menggunakan cisco packet tracer sebagai media latihan untuk mengkonfigurasi sebuah VLAN.
masukkan perintah diatas pada switch 1 (atas).
kemudian masukkan perintah diatas juga pada switch 0 yang gunanya unutk mengatur alamat IP dan memberi nama VLAN.
Untuk mengecek apakah konfigurasi VLAN sudah benar maka masukkan perintah berikut untuk mengetes apakah sudah benar
Selanjutnya adalah mengimplementasikan VLAN Trunking Protocol (VTP)
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar VTP berhasil dikonfigurasi :
Tetapkan Switch 1 sebagai VTP Server
Tetapkan Switch 0 sebagai VTP Client
Domain dan password dari VTP Server dan VTP Client harus sama
Konfigurasi link antar switch sebagai mode Trunk.
Berikut adalah step by step dari masing - masing switch :
Namun dapat dilihat diatas bahwa VLAN belum diterapkan ke interface yang dibutuhkan. Dengan perintah dibawah ini terapkan VLAN pada interface Switch 0 :
PC Client Test Connection
Sekarang sudah dapat melakukan test koneksi dengan melakukan Ping antar PC Client yang memiliki VLAN yang sama dan Subnet yang sama, Pada pengujian kali ini dilakukan Ping dari PC1 ke PC 0.
Sekarang VLAN sudah dibuat dan ping dari VLAN didalam jaringan yang sama sudah bisa, contoh diatas adalah percobaan ping dari PC 1 ke PC 0.
Implementasi Inter VLAN Routing
Agar PC Client yang berbeda VLAN dan Subnet dapat berkomunikasi satu sama lain, maka kita dapat menggunakan teknologi inter-vlan-routing sehingga komunikasi ini dapat terwujud.
Proses routing antar VLAN dapat dilakukan oleh Router dengan menciptakan Sub-Interface pada Router dan menerapkan enkapsulasi VLAN yang bersesuaian dengan VLAN akses. Dibawah ini adalah step by step konfigurasinya :
Seting Ip address PC seperti dibawah ini :
Jika sudah, silahkan coba untuk Ping dari PC 1 ke PC 3, dan dapat dilihat pada gambar dibawah ini jika sudah berhasil :
Seting Ip address PC seperti dibawah ini :
Jika sudah, silahkan coba untuk Ping dari PC 1 ke PC 3, dan dapat dilihat pada gambar dibawah ini jika sudah berhasil :
Kamis, 16 Oktober 2014
JURNAL OPERASIONAL E-MONEY
OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN
Pembahasan
Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.
BAB I
Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).
BAB II
Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.
BAB III
Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.
BAB IV
Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money
BAB V
Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money
BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.
BAB VII
dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.
BAB VIII
Dalambsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia
Kesimpulan
1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.
Kelebihan jurnal :
1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro
Kekurangan jurnal :
1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas
2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money
Nama Kelompok :
Febrizky Ramadhan
Fadhlan Ahdian P
Muhammad Fadli
Nicholas Bima N P
Shandy Dafitra H
Taufik Hidayatullah
OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN
Pembahasan
Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.
BAB I
Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).
BAB II
Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.
BAB III
Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.
BAB IV
Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money
BAB V
Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money
BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.
BAB VII
dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.
BAB VIII
Dalambsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia
Kesimpulan
1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.
2.Sebagai instrument pembayaran yang bersifat elektronis, e-money memiliki berbagai potensi risiko sebagaimana alat pembayaran elektronis lainnya, sehingga untuk menjaga kepercayaan masyarakat, pengembangan e-money perlu memperhatikan security features untuk melindungi integrity, authenticity dan confidentiality dari sistem yang digunakan. Security measures yang perlu diterapkan meliputi pencegahan (prevention), pendeteksian (detection) dan pembatasan kerugian akibat penyalahgunaan (containtment).
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.
Kelebihan jurnal :
1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro
Kekurangan jurnal :
1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas
2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money
Nama Kelompok :
Febrizky Ramadhan
Fadhlan Ahdian P
Muhammad Fadli
Nicholas Bima N P
Shandy Dafitra H
Taufik Hidayatullah
4IA16
Rabu, 09 April 2014
TEORI GAME
Pengertian Teori
Permainan
Teori permainan
adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan
dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda
dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang
bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan
anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai
kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.
Teori permainan ini
awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile
Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van
Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi
yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa,
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing
dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dari pengertian
diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang
mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana
didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan
situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas
tertinggi.
Dua karakteristik
strategi yang dikenal dalam teori permainan yaitu :
1. Strategi Murni
(Pure Strategy Game)
Strategi yang optimal
di dalam strategi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi
criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari
minimax baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana
(Saddle Point).
2. Strategi Campuran
Strategi campuran
dilakukan apabila strategi murni tidak mampu menyelesaikan memberikan pilihan
strategi yang optimal bagi masing masing pemain atau perusahaan. Dalam strategi
ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran lebih dari satu
strategi untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
Genre Game
Secara umum game
genre terbagi dalam dua kelompok besar, yaitu :
- kill-and-Action ("S&A")
Games
Melibatkan kemampuan
persepsi dan motori
- Strategy Games
Melibatkan kemampuan
cognitive. Sejumlah game baru atau game yang pernah direlease barangkali tidak
sepenuhnya dapat dikelompokkan dalam kedua kelompok diatas, walaupun demikian
setidaknya sebuah game akan memiliki ciri dari salah satu kelompok atau
gabungan dari kedua tersebut.
Skill And Action Game
Game dengan tipe ini
merupakan kelompok terbesar dari game computer yang pernah ada. Karakteristik
dari game ini adalah :
- Bersifat real time playing
-
Didukung oleh grafis dan suara yang baik
-
Umumnya menggunakan joystick atau
paddle
Kemampuan utama
adalah koordinasi yang baik antara mata dan tangan serta reaksi yang cepat
untuk memainkan karakter utama serta mengatasi rintangan.
Terdapat 6 kategori
yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :
·
Combat / Shooter Games
Katakter Utama
(pemain) harus menembak dan menghancurkan lawan (bad guy) yang dikontrol oleh
komputer. Terdapat banyak variasi dari genre ini, masing-masing variasi
dilakukan dengan mengubah tipe karakter utama dan bad guy serta feature dan
situasinya. Sebagai contoh game Star Raiders, Spacewar,Missile Command,Space
Invaders, Battlezone, Red Baron, Caverns Of Mars, Yar’s Revenge, Crossfire ,
Defender adalah genre yang sama tetapi dengan variasi yang berbeda untuk
feature dan gameplay.
·
Maze Games
Game Pacman
(trademark milik Namco) adalah satu game dalam genre ini. Game ini akan memuat
suatu alur jalan yang harus dilalui oleh pemain dan disediakan bad guy / monster
yang bersifat merusak dan berusaha untuk menghalagi pemain untuk melewati jalan
tersebut. Game disusun agar pemain bisa mencapai satu titik exit tertentu atau
keluar ke level Maze yang lebih rumit. Jumlah, kecepatan dan tingkat
intelegensia dari bad guy/monster akan menentukan tingkat kesulitan dari game.
·
Sport Games
Adalah game yang
memodelkan satu jenis olah raga tertentu, misalnya basket,
sepakbola,tenis,baseball,tinju dll. Game berusaha untuk menirukan semua gerakan
dan aturan-aturan olahraga. Desain yang buruk untuk mereplikasi dunia olahraga
yang sesungguhnya menjadi sebab tidak menariknya game genre jenis ini.
·
Paddle Games
Genre ini disebut
juga dengan tipe Pong Based Games. Tersedia sebuah proyektil dan paddle yang
dikendalikan oleh pemain. Pemain harus bisa menghabiskan sejumlah elemen yang
tersedia dengan cara memantulkan proyektil dan gerakan paddle. Breakout adalah
contoh utama untuk genre ini.
· Racing Games
Pada genre ini
diberikan kesempatan pada player untuk menggerakkan sesuatu dengan parameter
kecepatan,waktu serta adanya hukuman karena melanggar rintangan di perjalanan.
Skor akhir ditentukan oleh kecepatan, waktu serta kemampuan untuk menghindari
setiap rintangan dalam perjalanan,Car Racing dan Dog Daze adalah contoh utama
untuk genre ini.
·
Strategy Game
Game ini lebih
menekankan pada olah fikir daripada manipulasi grafis dan suara. Perbedaan
utama antara Strategy Games dan S&A Games adalah terletak pada penggunaan
skill motorik.S&A Games membutuhkan skill motorik sedangkan Strategy Games
tidak memerlukannya. Dalam hal interaksi, real-time Play jarang diterapkan
dalam Strategy Games. Selain itu strategy Ggmes umumnya memerlukan waktu yang
lebih lama untuk memainkannya dibandingkan dengan S&A games.
Terdapat 4 kategori
yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :
-
Adventure
Pada game ini
petualang harus bergerak dalam suatu medan yang dihadapi sambil
mengakumulasikan sejumlah tools untuk dipergunakan lagi saat menghadapi
rintangan yang muncul, baik berupa medan yang lebih rumit atau musuh yang
muncul demikian seterusnya hingga akhir dari petualangan. Variasi dari genre
ini adalah dengan mengubah setting medan yang dihadapi, jenis tools yang
dikumpulkan serta musuh dihadapi.
Genre ini lebih
banyak menyerupai puzzle dibandingkan dengan game.Puzzle berbeda dengan game
dalam hal bentuk yang statis dari medan dan rintangan.Dalam hal ini genre
advanture umumnya akan senantiasa dapat diselesaikan apabila track yang sama
dilakukan oleh pemain.
- Dungeons and Dragons (D&D)
D & D adalah
sebuah game yang kompleks. Gary Gygax menciptakan suatu fantasy role playing
dengan objeknya Dungeon dan Dragon. Eksplorasi, kerjasama dan konflik antara
benteng, naga, tukang sihir dan orang kerdil disusun menjadi suatu game yang
kompleks. Dalam D & D satu group pemain dibawah kendali “dungeonmaster”
bersepakat untuk mengumpulkan satu barang. Dungeonmaster menyusun aturan dan
struktur dari game serta menjadi wasit, juga memiliki otoritas untuk menimbang
/ memutuskan semua event, dengan cara seperti dimungkinkan untuk dihasilkan
suatu sistem game yang kompleks. Genre ini muncul sekitar tahun
1970,keterbatasan game ini adalah karena dibutuhkannya satu group pemain dan
seorang dungeonmaster, sehingga tidak mungkin memainkan game ini seorang diri.
Pengertian lain yang
sering diberikan kepada genre ini adalah RPG (Role Playing Games). Pada game
ini kita harus membangun satu karakter yang secara bertahap akan memiliki
kemampuan yang meningkat dengan senjata yang lebih baik. Terdapat mekanisme
yang cukup rumit untuk membangun satu karakter. Sementara itu pada saat yang
sama musuhpun akan membangun karakternya menjadi lebih baik.
-
War Games
Adalah sebuah game
yang cukup kompleks dengan aturan yang cukup rumit dan biasanya dimainkan dalam
jangka waktu yang cukup lama.
- Educational Games
Genre ini difokuskan
untuk tujuan pendidikan, termasuk dalam genre ini adalah game yang ditujukan
khusus untuk anak-anak.
Selain genre dengan
taksonomi diatas, terdapat pula beberapa istilah lain dalam genre. Banyak game
baru yang dibangun sebagai kombinasi dari sejumlah genre.
Beberapa istilah
genre yang belum termasuk dalam genre diatas diantaranya adalah :
-
First-Person Shooters (FPS)
Adalah versi lain
lain bentuk 3D genre arcade. Fokus adalah pada ketepatan aksi dan kecepatan
reaksi bukan pada kepandaian atau strategy. Contoh terkenal dari genre ini
adalah Doom and Quake.
-
Third-Person Shooters (TPS)
Pemain mengkontrol
langsung karakter utama dalam menghadapi musuh. Perbedaan utama dengan RPG
adalah minimnya fasilitas dalam membangun karakter. Kecepatan aksi dan
kemampuan untuk mengatasi tantangan masih menjadi focus dalam genre ini. Unsur
adventure kadang digabungkan untuk membangun storyline.
-
Simulators
Contohnya adalah
flight simulators. Genre ini berusaha untuk memberikan simulasi secara
realistic satu mekanisme tertentu. Goal dari game ini adalah memberikan
pengalaman kepada pemain untuk mengendalikan sesuatu sebagaimana dalam kondisi
sesungguhnya.
Dari pembagian genre
diatas, maka dapat pula diambil identifikasi adanya beberapa aspek yang
menyebabkan munculnya genre yang berbeda, antara lain : kecepatan reaksi
(speed), kepintaran (cleverness), pengalaman (experience), pemahaman (insight),
surprise, emosi. Tabel dibawah ini menunjukkan identifikasi aspek lain dari
genre yang berbeda.
Anggota Kelompok :
Singgih Prima D.
Taufik Hidayatullah
Nicholas Bima N.P.
Fadly H.A.
Febrizky R.
3IA16
Sumber :
erda_kamaruddin.staff.gunadarma.ac.id/.../Tugas+Kelompok+8.ppt
supriyadid.blogdetik.com/files/2011/01/game-theory.ppt
Selasa, 07 Januari 2014
MEMBUAT DESAIN SPEAKER MENGGUNAKAN BLENDER
Pada postingan ini, saya akan menjelaskan bagaimana cara pembuatan sebuah animation video dengan menggunakan BLENDER. postingan ini juga sekalian buat memenuhi tugas softskill dari kelompok :-Nicholas Bima
-Singgih Prima Dhasa
-Taufik Hidayatullah
Langkah pertama yaitu ketik Shift + A pada keyboard maka akan keluar dialog menu object yang akan kita pilih, terdapat banyak macam-macam pilihan, tetapi kita pilih Mesh, kemudian pilih Cube.
Setelah objek Cube telah dipilih makan akan keluar object yang berbentuk kubus. Kemudian kita perbesar object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketikS pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z. Jika kita akan memperbesar kubus tersebut searah dengan sumbu Z maka ketik S + Z.
Kemudian kita buat object wadah speaker dengan menggunakan object berbentuk silinder. Ketik Shift + A, lalu pilih Mesh dan pilih Cylinder , rubah Vertice tersebut dari 32 menjadi 16.
Setelah itu ketik Tab untuk merubah Object Mode menjadi Edit Mode, kemudian klik kanan pada bagian tengah object tersebut dan ketik X untuk menghapusnya maka akan muncul dialog menu, lalu pilih Verticekemudian enter, maka akan berbentuk seperti gambar dibawah ini.
Lalu setelah itu kita tebalkan object cylinder ini dengan cara masuk keObject Modifiers, kemudian Add Modifier dan pilih Solidify, kemudian rubah ketebalan tersebut dengan mengatur parameter Thickness dan isi0.1000.
Dan untuk memperhalus object tersebut kita keluar dari Edit Mode kembali ke Object Mode, lalu tekan Smooth. Lalu kita buat object tersebut lebih halus lagi dengan menambahkan modifier, dan pilih Subdivision Surface, maka object akan terlihat lebih halus.
Setelah itu kita perkecil object tersebut dengan menarik sumbu-sumbu tersebut hingga object berbentuk lebih kecil.
Kemudian kita tempelkan object cylinder dengan object berbentuk balok yang telah dibuat tadi. Putar object cylinder hingga searah dengan object balok, agar searah kita ketik R + X + 90, 90 disini merupakan derajat yang kita gunakan, maka object cylinder tersebut berhadapan dengan object balok. Lalu tempelkan object cylinder tersebut, kemudian kita duplicate dengan mengetik Shift + D.
Setelah itu kita tambahkan object berbentuk bola, dengan mengetikShift + A, pilih Mesh dan pilih UV Sphere, kemudian perhalus object dengan mengklik Smooth. Perkecil object tersebut dengan menggunakan scale, lalu duplicate object tersebut dengan mengetikShift + D, tempatkan di tengah-tengah object cylinder yang telah dibuat tadi agar lebih nampak seperti speaker.
Langkah selanjutnya yaitu kita duplikasi object speaker tersebut dengan menekan shift dan mengklik masing-masing object lalu ketikShift + D pada keyboard maka object tersebut menjadi 2 buah.
Setelah kita menduplikasi object speaker, selanjutnya kita buat object baru untuk membuat sebuah amplifier. Ketik Shift + A , lalu pilih Mesh dan kemudian pilih Cube. Kita perkecil object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketikS pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z, dan tempatkan object tersebut berada ditengah-tengah 2 (dua) buah speaker yang telah dibuat.
Kemudian kita buat object kubus pada amplifier untuk wadah tombol-tombol dalam amplifier dengan menggunakan object cube. Kita perkecil objek tersebut, kemudian tempatkan object kubus tersebut di object amplifier yang telah kita buat tadi.
Langkah selanjutnya yang kita buat yaitu membuat tombol-tombol yang ada pada amplifier, seperti tombol volume, bass, subwover, dan power. Masing-masing object kita buat dengan menggunakan object cylinder, caranya yaitu ketik Shift + A, pilih Mesh kemudian pilih Cylinder. Perkecil object tersebut sehingga berbentukseperti tombol, kemudian tempelkan object tersebut pada object wadah dalam amplifier yang tadi telah kita buat, maka seperti gambar dibawah ini. Agar object terlihat lebih menarik makan kita atur lagi object tersebut dengan masuk ke Edit Mode, kemudian tekan Ctrl + R untuk menambah segmen pada object, kemudian tekan S dan tarik mouse, seperti gambar dibawah ini.
Lalu setelah itu kita atur object speaker agar lebih menarik dengan masuk ke Edit Mode atau dengan menekan Tab pada keyboard, kemudian tekanCtrl + R untuk menambahkan segmen pada object, tekan S kemudian tarik dengan mouse sehingga object berbentuk seperti yang kita inginkan.
Langkah selanjutnya yaitu Texturing pada blender. Kita akan beri texture pada object yang telah kita buat, yaitu object speaker dan object amplifier. Disini kita akan memulai texturing pada object speaker terlebih dahulu. Setelah itu kita akan membuat lembar kerja kita menjadi 2 buah tampilan, arahkan kursor ke arah kiri bawah lembar kerja hingga muncul tanda tambah lalu tarik ke atas maka akan tercipta lah 2 buah lembar kerja.
Setelah itu kita lihat untuk lembar kerja bagian bawah kita akan ubah beberapa yaitu ada icon seperti kotak kecil kubus dibagian bawah disebelah View , kita pilih UV/Image Editor. Sebelumnya kita ubah Object Mode menjadi Edit Mode atau dengan menekan Tab, kemudian klik kanan + shift sudut-sudut object sehingga seluruh object speaker menjadi seperti diblock, tujuannya adalah agar gambar yang diambil dapat ditampilkan pada object dalam texture mode.
Tampilan setelah kita pilih UV/Image Editor.
Kemudian kita pilih gambar yang akan dijadikan texture pada object tersebut, dengan menekan Image yang terdapat pada lembar kerja bagian bawah, lalu pilih Open Image dan pilih gambar yang kita inginkan.
Tampilan setelah kita memilih gambar yang kita inginkan.
Setelah itu kita sebagai langkah awal kita akan berikan perintah dengan menekan tombol U pada keyboard, maka akan muncul dialog lalu pilih Unwrap. Kemudian kita pilih Face Select yang terdapat dibagian deretan object mode. Lalu untuk memunculkan texture tersebut kita pilih icon yang terdapat disebelah Object Mode, pilih Texture. Setelah itu lihat lembar kerja kita dibagian atas yaitu kita harus ubah dari Edit Mode menjadi Object Mode.
Namun pada langkah ini belum selesai, ketika kita render maka texture yang tadi kita masukkan tidak dapat terlihat di dalam hasil render tersebut, kita perlu membuat sentuhan manis terlebih dahulu, kita pilih Material kemudian klik Add New, setelah itu lihat bagian bawah terdapat Face Texture & Face Texture Alpha, beri centang keduanya, kemudian kita lihat hasilnya ketika dirender.
Untuk object speaker kedua dan object amplifier kita lakukan hal yang sama dalam pembuatan texture yang telah kita buat tadi, untuk object speaker kedua tidak perlu melakukan texturing lagi, kita hanya perlu menduplikasi object tersebut dengan menekan shift lalu klik masing-masing object yang terdapat pada object speaker, kemudian kita tekanShift + D untuk duplikasi object tersebut. Setelah itu baru kita lakukan texturing pada object amplifier.
Setelah semua object selesai di texturing, langkah selanjutnya yaitu rendering, pada proses rendering tampilan object masih terlalu gelap, maka dari itu kita tambahkan 2 buah lamp dan tempatkan dibagian depan dan belakang object agar object lebih terlihat, seperti gambar dibawah ini.
Selanjutnya yaitu kita buat object meja, object meja yang kita buat dengan menggunakan object kubus atau Cube.
Setelah itu kita perkecil object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketik S pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z. Jika kita akan memperbesar kubus tersebut searah dengan sumbu Z maka ketik S + Z. Kemudian kita masuk ke Edit Mode dan pilih Face Select.
Kemudian kita select bagian atas object, tekan E pada keyboard lalu tarik keatas dengan menggunakan mouse. Setelah itu kita Add Modifier, pilihMirror untuk menduplikasi object agar object tetap balance dalam perpindahannya, lalu kita atur axis object tersebut untuk perpindahan, kita uncheck pada x lalu kita ceklis pada y, kemudian pindahkan object dengan menekan G pada keyboard, maka object akan menjadi 2 buah.
Selanjutnya tarik sisi object sehingga berbentuk memanjang, kita Add Modifier lagi dan pilih Mirror, kemudian tekan G dan pindahkan object sehingga object menjadi 2 buah. Setelah itu kita tekan Ctrl + R, arahkan ke tengah object, kemudian tekan Face Select, tekan E dan tarik object hingga menyatu. Kita tambahkan object lagi sebagai kaca di meja tersebut, tekan Shift + A, klik Mesh dan pilih Plane. Atur object tersebut, lalu tempatkan object plane diatas object meja tadi. Pada object plane kita pilih Material, kemudian beri ceklis pada Transparency dan Mirror, padaAlpha di Transparency kita beri angka 0.500, dan pada Reflectivity di Mirror kita beri 0.500, pengaturan ini untuk membuat object tampak seperti kaca. Lalu kita beri texture pada object meja, beri texture kayu.
Langkah selanjutnya yang kita buat yaitu membuat text, kita akan membuat text 3D dan akan membentuk sebagai nama dari object speaker. Langkah pertama yaitu tekan Shift + A pada keyboard, kemudian pilihText. Kita rotate text tersebut dengan menekan R + X + 90, setelah itu tekan lagi R + Z + 90, maka posisi text akan searah dengan kamera. Setelah itu kita atur ketebalan text untuk membuat text menjadi 3D, yaitu dengan pengaturan text, setelah itu pada Extrude kita beri angka 0.050, maka text akan menjadi bentuk 3D seperti gambar dibawah ini.
Langkah selanjutnya yaitu kita tambahkan Lamp Spot Light pada object. Tekan Shift + A, pilih Lamp dan pilih Spot. Kemudian perkecil Lamp tersebut dan tempatkan Lamp tepat diatas object.
Kemudian kita atur letak Lamp tersebut, selanjutnya kita render, maka tampak seperti gambar dibawah ini.
Langkah selanjutnya yaitu kita buat object dinding, object dinding yang kita buat dengan menggunakan object plane. Kita perbesar object plane tersebut, kemudian kita rotate objek tersebut dengan menekan R + Y + 90, maka object plane berdiri tegak menghadap kamera, selanjutnya buat object dinding untuk membuat sisi kanan dan sisi kiri dinding, duplikasi object dinding, kemudian lakukan rotate dengan menekan R + Z + 90 , maka object akan berdiri dan posisi nya menghadap ke samping object, duplikasi object tersebut kemudian tempatkan di sisi kanan, seperti gambar dibawah ini.
Setelah itu kita beri material pada objek dinding. Pilih Material, lalu padaDiffuse kita beri warna yang kita inginkan.
Setelah objek dinding selesai, langkah selanjutnya kita buat objek tambahan yaitu rak buku dan buku. Pertama, kita akan membuat rak buku terlebih dahulu. Klik Add, pilih Mesh, lalu pilih Cube. Perkecil object tersebut, buatlah seperti balok yang memanjang ke atas.
Kemudian kita bentuk object tersebut sehingga berbentuk rak buku, masuk pada Edit Mode, tekan Ctrl + R untuk menambah segmen pada object, tempatkan di setiap sisi object, sisi atas, sisi bawah, sisi kanan, dan sisi kiri. Setelah itu bagi object menjadi 3 bagian dengan menambah segmen lagi, lalu beri Face Select. Pada masing-masing titik bagian kitaExtrude ke dalam, dengan cara tekan E pada keyboard kemudian tekan ke dalam dengan menggunakan mouse. Setelah itu kita kembali ke Object Mode agar object terlihat lebih halus, dan kita beri material warna pada object.
Selanjutnya kita buat object buku, pilih object Cube. Perkecil object tersebut dan tempatkan didalam rak buku yang telah dibuat tadi. Duplikasi buku tersebut hingga menjadi beberapa object, kemudian kita beri material pewarnaan sesuai yang kita inginkan, lalu kita klik Smooth yang terletak di sisi kiri lembar kerja agar object lebih terlihat halus.
Setelah itu kita akan membuat object tambahan selanjutnya, yaitu AC. Pilih object Cube, kemudian perkecil object sehingga berbentuk balok. Masuk ke Edit Mode, tekan Ctrl + R untuk memberi segmen dan memberi bentuk pada object. Setelah selesai tempatkan object AC di dinding bagian atas, lalu beri material warna yang kita inginkan.
Setelah semua object telah saya buat dan untuk melihat hasilnya yaitu lakukan
rendering, dengan menekan F12 pada keyboard, maka tampilan project yang telah saya buat seperti gambar dibawah ini.
Langganan:
Postingan (Atom)